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 Religiones

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Izael
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MensajeTema: Religiones   Sáb Dic 06, 2014 1:08 pm

Fe apostólica del Hacedor

Creación: 11ºM471
Símbolo: Cubo blanco.
Sectores: Sector Neogea (83%), sector Yunque (86%), sector Skoviet (67%).
Alineamiento: Legal.
Dominios: Mecánica, psiónica, energía.
Adoradores: Ingenieros, mentalistas, científicos.
Arma/herramienta predilecta: Vara energética.

A mediados del año 471 del 11ºM se descubrió en una excavación en el planeta colonial Atenea la primera Reliquia Blanca. Se trata de un cubo de dimensiones colosales constituido aparentemente por una aleación de acero y carbono. Aparentemente inerte, las leyes de la fisica y la energía sufrieron un duro revés cuando, al someterse al escáner energético, se descubrió una poderosa energía residual latente. El hallazgo abría un nuevo abanico de posibilidades y aspiraciones en la investigación neogesa. Pero su mayor impacto fue la capacidad de aquél cubo metálico de emitir energía psíquica.
La población psiónica investigó el espectro psíquico del objeto durante meses, hasta lograr descifrar una especie de mensaje. El mensaje telepático, confuso, transmitía lo que parecían ser unas directrices sobre la energía y su control para establecer un orden supremo. La comunidad psiónica consideró este mensaje como un heraldo de una civilización o poder superior que poseía las claves para entender el universo. El mensaje se transmitió entre los mentalistas y rápidamente se propagó entre la población civil. Pronto, aquel objeto sería considerado como la reliquia heraldo de un poder supremo: El Hacedor.
La religión apostólica transmite unas directrices sobre el uso y control de todo tipo de energía. Sus adoradores se dedican a trabajar con los diferentes ámbitos del dogma apostólico, controlando el uso de las diferentes materias segun las leyes del Hacedor. Austeridad, conocimiento y control. Austeridad para no sobreexplotar el poder, conocimiento para comprender el nacimiento de la energía, y control para evitar el caos. Con el aumento de seguidores de la fe apostólica, estas tres directrices se han convertido en la guía de prácticamente toda la Unión. Esto ha potenciado enormemente las tecnologías y avances de Neogea y toda la Unión a lo largo de los tiempo. Los psiónicos apostólicos poseen el control de poderes inconmensurables, y los científicos alcanzan numerosos avances en su tecnología mediante el estudio y la precaución que dicta el dogma. Es por ello que la religión del Hacedor ha alcanzado tanto reconocimiento en la sociedad.
A lo largo del tiempo se han ido encontrando numerosas Reliquias Blancas por todo el universo. De formas cada vez mas sorprendentes, hasta una simple placa de metal oxidado ha mostrado el toque del Hacedor. Casi todas esas reliquias son otorgadas inmediatamente a la iglesia apostólica, aunque muchas son pasto del mercado negro, donde se subastan inconmensurables sumas por uno de estos misterios de la ciencia.

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MensajeTema: Re: Religiones   Sáb Dic 06, 2014 1:09 pm

Fe khamalí de la Madre Tierra y el Padre Cielo

Creación: ¿?
Símbolo: Cuatro anillos entrelazados.
Sectores: Khamal (100%)
Alineamiento: Neutral auténtico.
Dominios: Tierra, cielo, fuego y agua. Ocultismo.
Adoradores: Población khamalí.
Arma/herramienta predilecta: Katana.

Se desconoce los inicios de la religión khamalí. Ha sido transmitida durante generaciones a traves del tiempo hasta la actualidad, y su dogma sigue siendo el pilar de la cultura khamalí.
La fe se centra en la adoración de los cuatro elementos, como símbolo de todos los aspectos de la vida.
Leng, la Madre Tierra: Representa la fortaleza, la familia, la convicción y el honor.
Kuam, el Padre Cielo: Representa la destreza, el deber, la justicia y la libertad.
Taio, la Hermana Fuego: La fuerza del guerrero, la abnegación, la gloria y el sacrificio.
Mane, el Hermano Agua: La adaptacion al cambio, la constancia, la compasión y la bondad.
Los cuatro dioses entrelazados representan la armonía del ser y la naturaleza. El Padre Cielo junto a la Madre Tierra forman el mundo donde los hermanos Fuego y Agua crean la vida. El guerrero khamalí aspira a que sus ideales sean tan firmes como la propia madre, a que su espiritu sea tan justo y libre como el Padre, que su fuerza queme a sus enemigos hasta apagarse como las llamas de la Hermana y que su ser siempre sea fresco, bondadoso e implacable como las aguas del Hermano.
Por último, aunque menos conocido, se encuentra Saitan, el Amante, en quien se personifican el miedo, la perdición, el deshonor y la traición. Es el unico de los cinco "dioses" que no se representa en la simbología religiosa común de Khamal. No obstante, se le venera y respeta como a un enemigo , como un obstaculo que lleva a los khamalíes a superarse a si mismos.
Esta religión se haya totalmente entrelazada en la cultura del sector. De ahi que prácticamente ningún khamalí renuncie a esta fe. Muchos han sido los intentos de organizaciones unionistas de erradicar este culto debido a su estrecha relación con el uso de las artes prohibidas, pero el Concordato siempre desestima estas proposiciones dadas las virtudes que inspira esta cultura con su fe tan peculiar.

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MensajeTema: Re: Religiones   Sáb Dic 06, 2014 1:10 pm

Las siete torres de Taj-Pyar:

(Todo lo aqui escrito esta sacado en base a entrevistas a miembros y peregrinos de Taj-Pyar, y es información que no ha podido ser contrastada con veracidad absoluta.)


Creación: ¿?
Símbolos: La bestia: Marcas de garras. El espectro: Espiral. Lo inmutable: Cuadrado. La visión: Ojo. La sombra: Media luna. La calma: Estrella de 5 puntas. La muerte: Seis calaveras rodeando una torre
Sectores: Akabllah (1%) (Planeta Taj-Pyar)
Alineamiento: Neutral maligno.
Dominios: Asesinato, combate, supervivencia, astucia, engaño, muerte.
Adoradores: Habitantes de Taj-Pyar. Peregrinos.
Arma/herramienta predilecta: Sin arma.

Las enseñanzas de Taj-Pyar son mas una serie de directrices filosóficas que una fe en si. No obstante, dado el fanatismo que demuestran los habitantes de Taj-Pyar hacia los siete maestros, la Biblioteca de Alexandria ubica toda la información sobre el culto a las siete torres en el ámbito religioso.
Cada torre posee su propia disciplina y dogma. Para entrar en el círculo de aprendices se debe pasar una prueba para mostrar sus aptitudes. No obstante, el aspirante solo puede presentarse una vez a la prueba, ya que quien fracasa en esta prueba es ejecutado en el acto. Los templos no toleran las aspiraciones de los que no estan preparados: un verdadero guerrero sabe cuando dar el paso.
Las siete torres son las siguientes:
-Primera torre: El templo de la bestia.
Quien es capaz de acabar con sus enemigos de un solo golpe no necesita preocuparse por el contraataque. La torre de la bestia enseña que la efectividad es primordial. La fuerza y la letalidad es característica común entre los adeptos de la bestia, y según dicen, los maestros de la primera torre son capaces de partir una montaña de un toque.
La prueba para iniciarse en el templo de la bestia consiste en pasar siete dias y siete noches soportando lo que llaman "el pilar de la tierra", un enorme bloque de piedra de peso estimado entre trescientos y quinientos kilos.
-Segunda torre: El templo del espectro.
Es mas efectivo golpear con una pluma a que no te golpeen con una montaña. La doctrina de la segunda torre radica en la agilidad y la destreza para nunca errar en el ataque y evitar los contraataques. Son guerreros sutiles, rápidos y acrobáticos. Se rumorea incluso que los que alcanzan la maestría del espectro son capaces de parar balas con sus propias manos.
La prueba de iniciación consiste en acabar con un espino (una gran criatura salvaje de fuerte blindaje y rodeada de puas) sin sufrir ningun rasguño.
-Tercera torre: El templo de lo inmutable.
Los fuertes sobreviven. Los débiles mueren. Lo inmutable dicta que el dolor, el cansancio, el frio, el calor o el hambre son debilidades que no puede permitirse un guerrero. Los miembros de la tercera torre son seres curtidos, silenciosos y frios, capaces de soportar las peores heridas sin un minimo gesto de respuesta. Se dice de maestros de lo inmutable que han luchado durante horas con heridas que a cualquier otro habrían matado al instante.
Los aspirantes son sometidos a una fuerte tortura fisica y mental durante dias, sometiendose a temperaturas extremas, inanición, agresion física y mental incluyendo presenciar torturas a terceros para provocar alguna reacción en el aspirante. Si éste emite algun sonido o no es capaz de soportar la tortura habra fallado la prueba y se convertira en la víctima psicológica del próximo aspirante.
-Cuarta torre: El templo de la visión.
El conocimiento es poder. Quien sabe lo que hará su enemigo no puede perder. El estudio y la premeditación es el arma principal de los miembros de la cuarta torre. Son guerreros contemplativos y perspicaces, capaces de analizar física y psicológicamente a un sujeto en cuestión de segundos. Incluso hay rumores de que los que alcanzan la maestría de la visión pueden ver el futuro.
En la prueba de iniciacion, el aspirante tendra diez dias de meditación y contemplación, tras los cuales, debera enfrentarse a una criatura o habitante de Taj-Pyar elegido al azar en duelo cara a cara a muerte.
-Quinta torre: El templo de la sombra.
La mayor defensa es que tu enemigo no sepa que existes. El templo de la sombra entrena el sigilo y la ocultación. Sus miembros son expertos del arte de la infiltración y el asesinato sin dejar rastro alguno, llegando incluso a ser capaces de desaparecer a simple vista.
Los aspirantes deberan sobrevivir a una caceria durante cien dias y cien noches, durante la cual todos los guerreros de la sombra lo buscaran para darle caza. Al amanecer del centesimoprimer dia, el aspirante debera presentarse de nuevo en la torre de la sombra, o de lo contrario la caceria no cesara y el aspirante estara condenado a morir. Una enseñanza primordial de la quinta torre es saber actuar en el momento oportuno.
-Sexta torre: El templo de la calma.
No te adelantes al enemigo que comete un error. Maestros en el engaño y la manipulación. Los asesinos de la sexta torre son tipos aparentemente calmados que utilizan su astucia y sus habilidades sociales para forzar a sus enemigos a cometer errores. Subestimar a un guerrero de la calma ha costado la vida a muchos. Se dice que los expertos en el arte de la sexta torre son capaces de provocar la muerte sin siquiera desenfundar un arma.
La prueba de la calma consiste en fracasar en  la prueba de las otras cinco torres y sobrevivir. En caso de ser ya miembro de cualquiera de los otros cinco templos se debera repetir la prueba bajo una nueva identidad irreconocible. En caso de ser reconocido, el aspirante habrá fallado la prueba y será ejecutado. Sólo el templo de la muerte se escapa a esta prueba, dado el respeto y el miedo que todo Taj-Pyar tiene hacia la séptima torre.
-Séptima torre: El templo de la muerte.
La muerte es una liberación, no un castigo. Los asesinos de la muerte son los mas letales y peligrosos seres de todo Taj-Pyar. Los sentimientos son para ellos una debilidad, y su única aspiración en el mundo es dar muerte y, si lo requiere, morir al terminar el trabajo. Son fanáticos asesinos sin miedo a nada. Los rumores sobre aquellos que alcanzan la maestría de la muerte son tan inconcebibles que no pueden registrarse en ésta guía.
Sólo los guerreros pertenecientes a los seis templos pueden aspirar a pertenecer a la muerte. La prueba consiste en matar a los diez miembros mas allegados del aspirante con sus propias manos, ya sean miembros de su caravana o familia. Posteriormente, se deberá asesinar a quince guerreros de cada uno de los seis templos. Las cabezas de sus víctimas deberan ser entregadas como prueba al maestro de la séptima torre, donde se le otorgará el honor de pertenecer a la muerte.

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MensajeTema: Las artes oscuras del borde exterior   Mar Abr 12, 2016 1:42 am

Las artes oscuras del borde exterior.

Nivel de seguridad: C

Creación: 24ºM111
Símbolos: Segun via
Sectores: Borde exterior.
Alineamiento: Caotico maligno.
Dominios: Segun via.
Adoradores: Practicantes de las artes oscuras. Terroristas.
Arma/herramienta predilecta: Energía mágica.

ATENCION: El ocultismo y practica de las artes oscuras esta prohibida en todo el espacio unionista, con penas de entre muerte y exterminatus sistemico. Este archivo es unica y exclusivamente el conocimiento que se tiene de la teoría mágica en los sistemas Vulture.

(Este documento es relativo a las enseñanzas de los Colegios de la Magia, segun las normas de la universidad de Thessah y la informacion esta vagamente contrastada.)

La practica de lo que llamamos magia no es sino el control, a traves de una via, de otro tipo de energía que, de forma natural o artificial, dificilmente podría actuar. El magister Deuterononimos explica la realidad como una línea recta, sobre la cual armoniza la onda de la probabilidad. Segun la teoria deuteronomica, la magia permite alterar la curva de la probabilidad para cruzarla con la realidad en el punto deseado. En resumen, la energía magica no es sino aquella que es capaz de alterar la probabilidad hasta hacerla real.
Para ello el practicante de la magia se vale de una fuente, un elemento a partir del cual adquiere y acumula las diferentes vias o corrientes magicas. Segun la teoría, la energía magica puede acumularse mediante numerosas fuentes, que pueden ir desde la simple energía ambiental hasta poderosos e retorcidos rituales y simbolos catalizadores. Ninguna fuente excluye a la otra, pudiendo otorgar las diferentes combinaciones un poder casi ilimitado. Actualmente se reconocen de manera universal 10 fuentes:
- Brujeria: La primera fuente y mas conocida, usada por los chamanes del antiguo shogunato de Khamal, consiste en la acumulacion de energia ambiental. Al contrario que los antiguos chamanes, la brujería es perfectamente funcional en entornos artificiales, pudiendo prescindir de la naturaleza que impera en la antigua fe khamalí. Aunque es una fuente de poca rentabilidad, la facilidad de uso la convierte en la primera fuente que todo practicante aprende, y suele combinarse con otras fuentes en caso de requerir mayores cantidades de energía.
- Magika: La magika no es tanto una fuente en si, sino la capacidad de rentabilizar y acumular una mayor energia, a traves del estudio y comprension, de la combinacion de diferentes fuentes. El concepto de "mago" hace referencia a todos aquellos que, a diferencia de los chamanes khamalíes, son capaces de usar una fuente diferente a la brujería, combinandola con otros medios gracias al estudio y formacion academica sobre éstas.
- Cosmosis: Acumulacion de energía mediante la posicion de los astros y los ciclos cosmicos. La posicion de las estrellas y astros influyen en las corrientes magicas, potenciandolas enormemente o disminuyendolas. Esto hizo que varios magos se centraran en el estudio del cosmos, con vistas a aprovechar al maximo la posicion de los astros y vaticinar los momentos de poder. Los celestes (como son conocidos los practicantes de esta fuente) suelen ser astrofisicos veterados, y suelen viajar por el espacio en busca de lugares a traves de los cuales la posicion de los astros sea idonea para sus fines.
- Alquimia: Acumulación de energía a traves de la química. Mediante ingesta o preparacion de pociones, ungüentos y ciertos consumibles la catálisis energética puede aumentarse (o disminuirse). Los alquimistas van siempre con laboratorios portatiles, y son personas versadas en ambitos academicos como la biología, la quimica o la medicina.
- Simbolismo: Acumulacion de energía a traves de objetos. Los practicantes sacan poder de diversos objetos que, por diferentes caracteristicas, poseen un poder latente. Los simbolistas suelen llevar grandes equipajes con diversos materiales mediante los cuales tener siempre a mano poderosas fuentes de poder.
- Criptomancia: Acumulación de energía mediante inscripciones. Derivada del simblismo, la criptomancia otorga poder a traves de escritos, dibujos y "runas" inscritas en cualqier superficie. Los inscriptores son personas llamativas, pues a lo largo de los años estos practicantes la criptomancia han ido reusando del los libros o tablas de escritura, y suelen recurrir a poderosos tatuajes por todo el cuerpo para sus poderes mas importantes.
- Geometrica: Acumulacion de energia a traves de la perfeccion geometrica. A diferencia de la criptomancia, no saca poder de la inscripcion en si, sino de la propia perfeccion de la forma, por lo que no necesitan dibujar sus hechizos sobre ninguna superficie, sino que con solo una imagen mental ya les suele bastar. Los geometras son personas ordenadas hasta un punto obsesivo, de una implacable concentración, y enormemente perfeccionistas en todo lo que hacen.
- Armonimia: Acumulación de energía a partir de la perfeccion artistica. Nacida del mismo principio del que nace la geometrica, la armonimia amplia el concepto del poder de la perfeccion pero fuera del caracter fisico-matematico de los geometras. Hay un gran abanico de artistes que a traves de diferentes expresiones artisticas acumulan su poder. Estas van desde el canto, o la danza hasta cuentos o, dicen que incluso, el crimen. Numerosas nuevas fuentes estan naciendo como especializaciones de la armonimia, pero la Universidad de Thessah las reconoce como simples subramas de ésta.
- Lexicomancia: Acumulacion de energía a traves de la palabra. Segun la teoria lexicor, existe un idioma verdadero, puro, donde hay una palabra para cada accion, elemento o alma del universo. La lexicomancia centra su estudio en duplicar ese idioma buscando la pureza en el lenguaje, consiguiendo un mayor poder cuando mas se asemeje su discurso a ese idioma supremo. Es una fuente dificil, y hasta los mas brillantes dictors entre los lexicors apenas han coseguido mas que pequeñas frases y cortos discursos, pero con los que adquieren un inmenso poder con rapidez.  
- Taumaturgia: Acumulación de energía mediante rituales. Se trata de una fuente de increible poder, pues combina numerosas fuentes de poder en un orden concreto. Se considera la taumaturgia como el máximo exponente de la magia, aunque su elaboracion es sumamente compleja.
A lo largo de la historia se han ido descubriendo y especializando nuevas artes magicas, convirtiendose en lo que hoy en dia se conoce como las diferentes vias o escuelas. Han salido muchas, pero solo las mas poderosas e influyentes son reconocidas en todos y cada uno de los colegios de la magia, donde tienen alas dedicadas a su estudio y refinamiento. Esto ha dado lugar a lo que se conoce como las nueve torres, las nueve vias primarias de la magia.
- Adivinación: Fundada por el archibrujo Thane Boko a mediados del 24ºM890. Los adivinadores son maestros de la visión remota, profecías y el uso de la magia para explorar el mundo.
- Conjuración: Una de las primeras vias reconocidas. El conjurador se centra en el estudio de la la creacion, la convocación de monstruos y la magia necesaria para doblegar su voluntad. Suelen ser grandes expertos en la teoria de la magika, ya que sus conocimientos sobre el mundo sobrenatural gracias a su contacto con seres sobrenaturales suelen darles grandes ventajas en esta fuente.
- Neuromancia:  Enormemente parecida a la psiónica, fue el alquimista Edmund Santz quien descubrió el mundo de la mente como vía en el 25ºM120. El neuromante usa la magia para controlar y manipular las mentes de sus víctimas mediante sugestiones, quimeras y fantasmagorías para desconcertar y confundir a sus oponentes. A diferencia de la psionica, no ejerce un conflicto de voluntades entre el neuromante y el sujeto, sino que el neuromante crea mediante magia la conviccion ante la que la mente reacciona creando el efecto deseado por voluntad propia.
- Evocación: Otra de las vias mas antiguas, los evocadores destacan en el poder bruto de la magia, y pueden usarlo para crear y destruir con una facilidad pasmosa. Barbaros de la magia, pueden controlar grandes cantidades de energía magica con facilidad aunque a la gran mayoria suele faltarles la sutileza y perfeccion que muchos hechizos de otras vias requieren, por no hablar del refinamiento tipico de otros magos.
- Transmutación: Creada a partir de los estudios del mago gnomo Samuel Budstow en el 25ºM682. Los transmutadores usan la magia para cambiar el mundo a su alrededor, alterando la forma y propiedades fisicas de objetos o incluso personas. Amantes de la estetica y el arte, suelen ser pioneros de nuevas modas y diseños para la aristocracia, aunque otros mas generosos utilizan su habilidad en el ambito humanitario como traumatologos y rehabilitadores.
- Abjuración: Fundada por el taumaturgo Totum Koog en el 24ºM198. El abjurador usa la magia contra sí misma y domina el arte de la magia defensiva y protectora. Se trata de personas analiticas y de una gran agudeza mental, aptitudes trabajadas con el duro estudio y aprendizaje que necesitan. Trabajan especialmente sobre la integridad de la magia, tanto teorica como moral, ejerciendo muchas veces de "policias magicos", capaces de detener y anular a aquellos estudiantes que se han salido de la senda o abusan de su poder.
- Tecnomagia: Ideada a principios del 24ºM120, una de las primeras vias desarolladas tras la creación de los colegios de la magia dada su innegable utilidad en el mundo. El tecnomago utiliza la energía magica para alimentar sus aparatos tecnologicos e inventos, haciendolos funcionar sin necesidad de otra fuerza. Sus capacidades y conocimientos sobre la electronica, mecánica e informática son explotadas por grandes companias de comunicacion, talleres a gran escala y laboratorios ciberneticos.
- Catálisis: Fundada por el brujo Shaku Et'o en año 25ºM773, el catalista usa la mas altruista de las vias, pues es un experto en transmitir la energía magica e infundir con ella a otro mago o practicante, con objetivo de reponer sus energías, sobrecargarlas o extraerlas. Enormemente valorados en el mundo magico como ayudantes, maestros y (junto con los abjuradores) fuerza de seguridad magica, pero una via enormemente rehuida como especialidad entre los magos noveles dada su poca utilidad fuera de la sociedad magica.
- Animancia: Ultima via descubierta hasta la fecha, creada por la archibruja Xanatoria en el 25º932, el animantra utiliza la energía magica para manipular la energia vital, permitiendole sanar heridas, o incluso dotar de consciencia a seres inertes. Pocos estudiantes se atreven a practicar la animancia, dado su dificil dominio, y comprensión. Todos los animantras acaban desarrollando trastornos como insomnio, sociopatía, delirios o incluso paranoia. Ademas, la nigromancia (subvia de esta escuela) le ha dado una oscura reputación a esta escuela, y aquellos que la estudian son observados con recelo, y forman parte de la lista permanente de sospechosos de los cazadores de brujas y la mano de plata.
A parte de estas, hay cientos de nuevas vias y fuentes. Artes como la orimancia, el espiritismo o la azárica se estudian, aunque no esten plenamente reconocidas o no sean tan relevantes como las vias principales. Ambiciosos estudiantes o maestros trabajan con la vista en ser pioneros en nuevos usos de la energía, nuevas fuentes y vias mediante las que grabar su nombre en la historia de la magia.

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